A játék lényege: A gyerekek játékoks formában fedezhetik fel, hogy melyik állatkölyök melyik állatmamához tartozik. Mivel a képpárok illesztése vonala egymástól kissé eltérõ, a gyerekek maguk is meg tudják állapítani, hogy a képrészletek valóban összetartoznak-e. Ez a keresgélés egyedül is jó mulatság. A doboz tartalma: 12 képpár, játékszabály.
Logikai játék 2-6 személy részére, 5-6 éves kórtól A játék tartalma: 1 játéktábla, 6X10 különbözõ színû golyó, játékszabály
Mindenki választ egy színt. A 10 azonos színû golyót elhelyezi a csillag egy általa választott sarkába. Az nyer, aki elõször átér összes golyójával a startudvarból a céludvarba, azaz a csillag szemközti, azonos színû sarkába. A kezdõ játékost kisorsolják. A kezdõ játékos után az óramutató járásának megfelelõ sorrendben következnek egymás után a játékosok.
Sokféle játéklehetõség rejlik benne - az újoncoknak éppúgy, mint a profi stratégáknak. Négy féle játék játszható vele, mindegyik nagyon izgalmas - tipikus GIPF
A gyermekek a ,,most" pillanatában élnek. Még nem rendelkeznek olyan idõfogalommal, mint a fenõttek, ezért az óra megismerése a gyerekek számára egyáltalán nem könnyû. Csakhogy a ,,Ravasz Róka" gondoskodik arról, hogy a hat és nyolc év közötti kicsik gyorsan megértsék az órát. A játék tatozékai: 24 db két részbõl álló kártya analóg és digitális idõponttal, 4 db gyakorlóóra, mozgatható mutatókkal, játékleírás padagógiai magyarázattal.
A játékot úgy építették fel, hogy a gyerek -elõször önállóan elsajátíthatja általa az egyszeregyet -majd azt egy játékban alkalmazza -és végül a megtanultakat egy kártyajáték segítségével automatikussá teszi. A játék során fény derül a prímszámokra is: ezek semmivel sem oszthatóak. Egy sablon segítségével a gyerek önálló játék esetén is ellenõrizni tudja magát. Százas számkör.
Az Oroszlán király és barátai összeálltak egy nagy Memoria partira. Emlékezõképességet fejlesztõ kártyás társasjáték. A doboz 70 kártyát tartalmaz. 2-8, 5 évesnél idõsebb játékos számára.